新建一个MC,画一个长度为70的水平指向右侧的箭头(箭头根部放在中心点上),回到场景,Ctrl+J修改影片的大小为200*200,将指针从库中拖入场景,命名为"pointer",修改坐标为100*100,在主timeline的第一帧中写如下AS:
x = _xmouse-100;
y = _ymouse-100;
//将坐标中心移到场景的中心
tan = Math.atan(y/x)*180/Math.PI;
//注意要使用弧度表示的角度值
if (x>=0 && y>=0) {
r = Math.round(tan);
} else if (x>=0 && y<0) {
r = Math.round(360+tan);
} else {
r = Math.round(180+tan);
}
//判断各种不同的情况,通过运算使r值在0-360之间
pointer._rotation = r;
//将r值付给_rotation
放置一个用来显示r值的文本框属性为Dynamic Text,获取变量(Var)为"r",第二帧建立内容帧,Ctrl+Enter测试。
附:
数学函数表(Math)
方法
描 述
语法
说 明
abs
计算并返回由参数 x 指定的数字的绝对值.
Math.abs(x)
acos
以弧度为单位计算并返回参数 x 中指定的数字的反余弦值.
Math.acos(x)
-1.0<=x<=1.0
asin
以弧度为单位计算并返回参数 x 中指定的数字的反正弦值.
Math.asin(x)
-1.0<=x<=1.0
atan
计算并返回参数 x 中指定的数字的反正切值.
Math.atan(x)
返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间.
atan2
以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值.返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长.
Math.atan2(y,x)
x/y分别指定点的x坐标和y坐标
ceil
返回指定数字或表达式的上限值.数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数.
Math.ceil(x)
cos
返回由参数 x 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值).必须以弧度为单位指定角度 x.
Math.cos(x)
x为弧度,换算公式为:1弧度=角度*180/Math.PI
exp
返回 e 的 x 次方的值,其中 e 为自然对数的底 (e),x 为参数 x 中指定的指数.
Math.exp(x)
常数 Math.E 可以提供 e 的值.
floor
返回参数 x 中指定的数字或表达式的下限值.下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数.
Math.floor(x)
表达式:Math.floor(12.5)将返回值:12
log
返回参数 x 的自然对数.
Math.log(x)
x>0
max
返回两个数中最大者
Math.max(x,y)
min
返回两个数中最小者
Math.min(x,y)
pow
计算x的y次幂
Math.pow(x)
random
返回n,其中 0 <= n < 1
Math.random()
获得a-b之间的随机整数的公式为:
Math.floor(Math.random()*(b-a+1)+a)
round
将参数 x 的值向上或向下舍入为最接近的整数并返回值
Math.round(x)
sin
计算并返回以弧度为单位指定的角度的正弦值
Math.sin(x)
换算公式参见cos
sqrt
计算并返回指定数字的平方根
Math.sqrt(x)
x>=0
tan
计算并返回指定角度的正切值
Math.tan(x)
换算公式参见cos
以上我们向大家介绍了Flash游戏制作中最常用的一些ActionScript,掌握了这些基本控制方法,就可以制作出很多有意思的Flash游戏,同时在制作的过程中你还会发现更多的技巧,欢迎投稿和大家一起交流。