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标题:Flash游戏制作常用代码解析
时间:2004-9-16 来源:不详 浏览数:
项请参考附录中的数学函数表.

例6 源代码下载

  新建一个MC,画一个长度为70的水平指向右侧的箭头(箭头根部放在中心点上),回到场景,Ctrl+J修改影片的大小为200*200,将指针从库中拖入场景,命名为"pointer",修改坐标为100*100,在主timeline的第一帧中写如下AS:

x = _xmouse-100;
y = _ymouse-100;
//将坐标中心移到场景的中心

tan = Math.atan(y/x)*180/Math.PI;
//注意要使用弧度表示的角度值
if (x>=0 && y>=0) {
  r = Math.round(tan);
} else if (x>=0 && y<0) {
  r = Math.round(360+tan);
} else {
  r = Math.round(180+tan);
}
//判断各种不同的情况,通过运算使r值在0-360之间
pointer._rotation = r;
//将r值付给_rotation

  放置一个用来显示r值的文本框属性为Dynamic Text,获取变量(Var)为"r",第二帧建立内容帧,Ctrl+Enter测试。

  附:   

数学函数表(Math) 方法 描 述 语法 说 明 abs 计算并返回由参数 x 指定的数字的绝对值. Math.abs(x)   acos 以弧度为单位计算并返回参数 x 中指定的数字的反余弦值. Math.acos(x) -1.0<=x<=1.0 asin 以弧度为单位计算并返回参数 x 中指定的数字的反正弦值. Math.asin(x) -1.0<=x<=1.0 atan 计算并返回参数 x 中指定的数字的反正切值. Math.atan(x) 返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间. atan2 以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值.返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长. Math.atan2(y,x) x/y分别指定点的x坐标和y坐标 ceil 返回指定数字或表达式的上限值.数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数. Math.ceil(x)   cos 返回由参数 x 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值).必须以弧度为单位指定角度 x. Math.cos(x) x为弧度,换算公式为:1弧度=角度*180/Math.PI exp 返回 e 的 x 次方的值,其中 e 为自然对数的底 (e),x 为参数 x 中指定的指数. Math.exp(x) 常数 Math.E 可以提供 e 的值. floor 返回参数 x 中指定的数字或表达式的下限值.下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数. Math.floor(x) 表达式:Math.floor(12.5)将返回值:12 log 返回参数 x 的自然对数. Math.log(x) x>0 max 返回两个数中最大者 Math.max(x,y)   min 返回两个数中最小者 Math.min(x,y)   pow 计算x的y次幂 Math.pow(x)   random 返回n,其中 0 <= n < 1 Math.random() 获得a-b之间的随机整数的公式为:
Math.floor(Math.random()*(b-a+1)+a) round 将参数 x 的值向上或向下舍入为最接近的整数并返回值 Math.round(x)   sin 计算并返回以弧度为单位指定的角度的正弦值 Math.sin(x) 换算公式参见cos sqrt 计算并返回指定数字的平方根 Math.sqrt(x) x>=0 tan 计算并返回指定角度的正切值 Math.tan(x) 换算公式参见cos

  以上我们向大家介绍了Flash游戏制作中最常用的一些ActionScript,掌握了这些基本控制方法,就可以制作出很多有意思的Flash游戏,同时在制作的过程中你还会发现更多的技巧,欢迎投稿和大家一起交流。



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